What created the first glimmer of this idea was NES’s Super Mario Bros. 3. / O que gerou a primeira centelha de ideia foi Super Mario Bros. 3 do NES.

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Stage 6-5. At the end of stage there’s a pipe that takes you to the beggining of stage. The stage exit is hidden: / Fase 6-5, no fim da fase tem um cano que leva ao início. O fim da fase é escondido:

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Stage 8-AirForce: yes, I finished this stage without a P-Wing or Raccon! / Fase 8-AirForce: sim, eu passei essa fase sem o P-Wing ou o Racoon!

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Not only is it a well designed level but also it has a pretty look, giving different feelings. / Não só é um level bem feito funcionalmente como também é bonito passando sensações diferentes.

Another game that is responsible for giving inspirations is Yoshi’s Island (that’s explains a lot!). / Outro jogo que também é responsável por boa parte da inspiração é Yoshi’s Island (isso explica muita coisa!).

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Something we want to give is the feeling of being in a journey, in a Yoshi’s Island fashion. Like in that game, CubIsLand take place in an island, and the Squary character (the little green cube) is searchin for the meaning of life that is in the top of the tallest mountain in the island. / Uma das coisas que queremos passar é a sensação de jornada do Yoshi’s Island. Como no mesmo, o nosso jogo se passa em uma ilha, e o personagem Squary (o cubinho verde) está em busca da resposta da vida que se encontra no topo da montanha mais alta da ilha.

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Another feeling we want to give – it will be hard! – is the full of life enviroment of “Yoshi’s”. / Outra coisa que queremos passar – vai dar trabalho! – é o ambiente vivo do Yoshi’s.

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There are another inspirations as Tower of Heaven: / Tem também outras inspirações como Tower of Heaven:

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And VVVVVV that inspired visualy the fourth world: / E VVVVVV que inspirou o visual do quarto mundo:

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